Introduzione

Storie di Esperia è attualmente in Beta. Si comunica che i contenuti di Ambientazione, Razze, Storia e Regolamento potrebbero subire dei cambiamenti durante questa fase. 

Nota Bene. Quello che segue è un vademecum sulla situazione politica e sociale dei Regni e delle razze di Esperia che, in base alle provenienza del personaggio, è necessario conoscere. Ad esempio, un Mortale di Nimaida non avrà conoscenza della situazione specifica di Vetta del Cielo e viceversa, se non le notizie generiche alla portata di tutti.

Epoca della Rinascita - Anno del Redentore 1560

La vita delle genti di Esperia si svolge sulle rovine di un mondo senza il proprio passato, cancellato da guerre, contese e misteri irrisolti. I regni di Esperia sono alla continua ricerca di un’incredibile risorsa, i cristalli astrali, generati da una misteriosa energia cosmica che gli abitanti di Esperia chiamano “Pilastri”, colonne di luce provenienti dal buio e remoto cosmo, che vengono convogliati in antichi quanto indecifrabili macchinari di un’altra era di cui l’unica cosa che è rimasta sono le antiche cripte che li contengono. Il ritorno della magia dopo i cosiddetti “Quarant’anni di buio”, causati dall’atto estremo di un mago che pensava di poter fermare una guerra, si aggiunge ai tasselli di un mondo permeato di segreti e rivalità.

La storia ha inizio in un’epoca di rinascita e di ottimismo, un'era di pace e prosperità come mai si sono vissute nella storia di Esperia. Ricchi mercanti attraversano le vie di Esperia e solcano i mari su grosse navi stipate di merci verso porti lontani, con un pressante sentimento di riscatto e desiderio di scoprire nuove terre, un sentimento tanto forte da sfidare i limiti imposti dall’antica magia dello Stretto delle Tempeste, una fascia di oceano costantemente flagellata da terribili tempeste arcane. Eclettici inventori, alchimisti, fabbri perfezionano la loro arte fino a livelli mai visti prima, per rivendere le loro creazioni al miglior offerente che possa dare in cambio prestigio o ingenti quantità di calgari. Indomiti cacciatori di abomini, i Corvi, calcano queste terre per proteggere gli ignari dalle minacce che si celano nell'oscurità e alla luce del sole, e mercenari si mettono al servizio dei potenti per guadagnare fama e fortuna. 

Esperia è un continente senza storia: con il passare del tempo si è perduta la memoria di ciò che è avvenuto nei secoli passati se non per qualche misero brandello di informazione, indizi storici gelosamente custoditi, ad oggi, da accademici e archeologi, questi ultimi nati proprio per cercare di dare una motivazione a questo oblio e risalire, così, alla storia e alle radici del continente e delle sue genti. Gli archeologi non sono solo accademici ma dei veri e propri pionieri che si spingono nelle rovine più pericolose e dimenticate per trovare risposte ad un passato che sembra essersi dissolto nel nulla, senza spiegazione.

Quello che si sa è che i giovani regni di Nimaida e Tarnham, nati dopo la dissoluzione dell'Impero Aureo, rinascono, ed una fervida fiducia nel domani accende i cuori di tutti, dal più umile bracciante fino al fante veterano di mille battaglie, dal borghese che, con la sua ricchezza e intraprendenza, tenta di farsi strada nell'alta società, ai nobili che lottano per mantenere i loro privilegi. L’Accademia di magia di Duén Skell addestra arcanisti dai poteri straordinari, mentre la magia ritrova il suo posto nell'ordine naturale delle cose, ma devono costantemente fare i conti con la celebre rivalità tra loro e il popolo delle Figlie della Luna con le quali si contendono potere, ricchezze e, soprattutto, conoscenze. Queste ultime -membri di un popolo composto di sole donne che abita sull’enigmatica isola di Yerh’atoll circondata da nebbie arcane- sono le garanti della pace tra i regni di Esperia, consigliere di re e regine, nobili e influenti figuri della società esperica, che si contendono duramente i loro favori e la loro saggezza.

Questa è però anche un'epoca di accese rivalità e scontri interni sanguinosi. La vecchia nobiltà, detentrice di ancestrali privilegi ed agevolazioni, combatte con le unghie e con i denti per proteggere il suo status quo dalla nuova borghesia in rapida ascesa -i cui membri sono chiamati, con un che di spregiativo gli “Intraprendenti”- quest'ultima giunta a possedere patrimoni che addirittura superano quelli delle più antiche famiglie nobiliari di Esperia. Ma questo è nulla in confronto alle grandi ricchezze accumulate dalla Compagnia del Commercio, corporazione nata come Loggia di maghi-archeologi, divenuta smisuratamente ricca e potente quando i suoi membri hanno scoperto un artefatto che permette di far attraversare alle navi, quasi indenni, lo Stretto delle Tempeste per raggiungere mete e mercati lontani. Ma anche il semplice cittadino lotta per tentare di migliorare la sua vita e la sua condizione sociale, cercando di ritagliarsi un posto nella società e sfruttando le molteplici possibilità che la nuova epoca offre. Tra le fredde cime di Vetta del Cielo, un angolo di mondo ai più remoti confini di Esperia, il popolo dei Giganti deve affrontare orrori indicibili, incubi fuoriusciti dal cuore della loro sacra montagna e dal loro leggendario passato, mentre i Licantropi vivono appartati, schivi e sfuggenti per proteggere il segreto della loro esistenza, sotto la copertura di Compagnie circensi che calcano le vie e i palcoscenici di Esperia. 

Ma all’ombra di cupole dorate e dove le ricchezze sono sinonimo di potere, agiscono forze occulte e sanguinarie, società segrete che minano gli equilibri tra i regni per i loro ancestrali scopi: i Vampiri sono pronti a tornare su Esperia e dettare legge nel nome dei loro oscuri signori a capo delle tre grandi Stirpi di sangue.

E tra balli in maschera e cacce selvagge, viaggi avventurosi e scoperte archeologiche, magie letali e misticismo, incontri diplomatici e intrighi di corte, evolve la vita di Esperia e delle sue genti sotto lo sguardo distante ed enigmatico delle lune gemelle Aeternia e Avidia.

 

 

 

 

Regno di Nimaida

Mappa del Regno di Nimaida

Il Regno di Nimaida, abitato dal raffinato e versatile popolo degli Aurei, è una struttura gerarchica fortemente feudale e indipendente. E’ suddiviso in quattro grandi Troni, vaste porzioni di territorio amministrate ciascuna da una delle antiche famiglie del Regno che fanno capo al Re. Il nome Trono deriva dalla tradizione, risalente all’Impero Aureo, di eleggere un governatore a capo di ogni provincia del vasto territorio imperiale, affidandogli simbolicamente un trono che egli o ella ponevano nella sala in cui prendevano le decisioni politiche e ricevevano i dignitari. 

Attualmente, il Regno di Nimaida è suddiviso in quattro Troni: il Trono del Leone o di Nimaida, il Trono del Grifone o di Ipsen, il Trono del Pegaso o di Terah, il Trono dell’Airone o di Chestaria.    

Il Regno è attraversato da nuove e antiche faide. 

La crescita demografica esponenziale unita ad un accresciuto benessere legato allo sviluppo tecnologico ha visto l’affermarsi di una nuova classe sociale - che si è meritata l’epiteto spregiativo di Intraprendenti da parte degli antagonisti aristocratici - composta da ricchi mercanti, banchieri, inventori, valenti artisti. Il potere monetario è diventato dunque ad appannaggio non soltanto della classe nobiliare ma anche del comune cittadino in grado di forgiare la propria fortuna grazie all’intraprendenza e all’acume. Ma ad un accresciuto potere finanziario non corrisponde necessariamente un altrettanto potere politico che rimane, invece, prerogativa della nobiltà. Il desiderio di poter partecipare alla vita politica e assurgere ad alte cariche politiche e militari, ha fatto nascere, nella popolazione, un forte desiderio di acquisire maggiori libertà civili ed uguaglianza, spingendoli a diventare artefici del proprio futuro. 

Parallelamente, le grandi casate nobiliari, che fanno discendere le loro origini direttamente dalle antiche famiglie che governavano durante l’Impero Aureo, vedono scricchiolare la loro influenza ed il loro potere. In un mondo che sta cambiando, esse tentano di preservare il loro status quo, governando i loro feudi con il pugno di ferro o con una condotta illuminata, garantendo appoggio e fedeltà al legittimo Sovrano del Regno di Nimaida in cambio di un maggior peso politico. 

Arbitro tra il popolo che preme per le riforme e la nobiltà che si arrocca sui propri diritti e privilegi ancestrali, il Re di Nimaida, nella figura di Lucius Aureus Laevinus II, rimane in bilico tra queste due forze opposte: non può perdere l’appoggio della nobiltà ma neppure schierarsi contro il popolo. 

Nel Regno di Nimaida la religione cardine è il Culto del Redentore che fa capo al Sinodo della Redenzione il quale ha come braccio armato il rispettato e valoroso ordine dei Paladini e come ramo spirituale e sociale quello dei Teogonisti e i Taumaturghi. Neppure il Sinodo è immune ai cambiamenti sociali che stanno avvenendo nel Regno. Infatti, una nuova fazione, più ortodossa e intransigente, sta prendendo piede all’interno dell’ordine religioso, una fazione che desidera far valere la propria voce anche in campo politico, non solo spirituale. Il focolaio di questa nuova ventata di idee e convinzioni è la città di Ipsen, la roccaforte della Chiesa. Inoltre, a rendere ancora più turbolenta la situazione è il serpeggiare di antiche eresie che mettono in dubbio l'influenza del Sinodo della Redenzione e del culto ufficiale.  

A complicare il già complesso e stratificato sistema di poteri e alleanze del Regno di Nimaida, la figura dell’Imperatrice Aelia Lucilia Eternia Lorengrad che, nonostante apparentemente detenga un ruolo di rappresentanza, fa sentire la sua influenza in quanto vestigia dell’antico e ancora indimenticato Impero Aureo che ancora vive nella cultura, nell’architettura, nella toponomastica, nella vita di tutti i giorni degli abitanti di Esperia. Un continuo faccia a faccia tra il Re e l’Imperatrice che condividono la stessa città, l’antica Aurea, la capitale del fu Impero Aureo, oggi denominata Nimaida. Difatti, quando la figura dell’Imperatore venne spodestata da uno dei suoi Generali durante la guerra civile, il suo divenne esclusivamente un ruolo di rappresentanza, e gli Imperatori e le Imperatrici che si sono susseguiti da allora, sono stati fisicamente relegati in una porzione di città della quale, quasi per scherno, venne loro affidato il controllo. Una ben misera concessione rispetto all’immenso territorio che governavano un tempo. E a sottolineare il ruolo di vassallo-prigioniero, fu affidato, alla figura dell’Imperatore, un trono come quelli che venivano donati ai vari vassalli nell’epoca imperiale. Difatti, il territorio dell’Imperatrice è considerato il quinto trono, o Trono del Drago o di Aurea

Negli ultimi tempi, si sta paventando sempre più la possibilità di attraversare lo Stretto delle Tempeste, complice anche una maggiore modernità dell’imponente flotta del Regno di Nimaida grazie alle scoperte tecnologiche e le ricerche delle Logge di maghi, puntando a sottrarre il monopolio di questa rotta alla Compagnia del CommercioIl forte impulso commerciale e la mentalità aperta a nuovi contatti con altre società sta guidando spedizioni navali alla ricerca di nuove terre verso cui espandersi per un arricchimento del Regno.

 

Dominio di Tarnham

Mappa del Dominio di Tarnham

Il Dominio di Tarnham, patria del fiero popolo degli Albi, si estende ad est e a nord di Esperia, lungo la fredda catena montuosa denominata “Montagne di Ferro”. Un territorio aspro, inospitale ma ricco di risorse per chi è sufficientemente capace di adattarsi e strappare ad una natura selvaggia e impietosa tutto ciò che serve per sopravvivere. 

Si tratta di un insieme di sei micro-regioni, denominate Thule, caratterizzate in base alla principale fonte di sostentamento economico (agricola, lignicola, metallurgica, manifatturiera), amministrate da un capo proveniente da uno dei clan che abitano la Thula e che ha saputo dimostrare la propria capacità di poter guidare al meglio le genti sotto la sua responsabilità. 

La Thula da cui viene gestita l'unità di intenti e da cui si cerca di dare una direzione comune alle varie realtà del Dominio è quella di Tarnham, la più vasta, che si può considerare come una capitale morale, la città più grande, più popolosa e progredita. Essa è sede principale della Tulirnham, l'organizzazione politica, sociale e religiosa del Dominio, e dove vive, per tradizione, il Thulirzad, colui o colei che è a capo della Tulirnham. Di questa fa parte la fertile vallata alle spalle della capitale, la Valle di Mezzo, dove si producono le preziose derrate del regno e dove il villaggio di Adrye si specchia nel suo gemello, Croyce.

Le altre Thule sono: Thula Breyg che fa capo alla città di Breyh’Skad, famosa per le sue ricche miniere e la durezza dei suoi abitanti; Thula Alma, con la città di Alma’Skad, la più mite e ricca di frutteti, dove si produce il famoso sidro del Dominio; Thula Caer, la patria dell’unica, grande città portuale del Dominio, Caerdydd; Thula Jern, che fa capo alla città di Jern Skogen situata nel cuore della Selva di Ferro, luogo in cui vivono i famosi Cercatori di Legnoferro, i boscaioli del Dominio; Thula Skior, con la città dei guerrieri più valenti del Dominio, Skiodor.

Proprio perché il territorio è estremamente frammentato, ricco di tradizioni spesso molto differenti tra loro, è difficile generalizzare la popolazione e la cultura del Dominio con uno stereotipo. Sicuramente, però, il popolo del Dominio fonda la propria esistenza sulle solide basi del duro lavoro, del valore morale e delle armi, del sacrificio, del rispetto per gli avi. 

Come per il Regno di Nimaida, anche il Dominio di Tarnham sta vivendo un periodo di passaggio: si stanno affermando sempre di più figure slegate dal mestiere delle armi e del lavoro materiale puro e semplice, figure di donne e uomini dall’intelletto vivace, vicine alle tecnologie e alle nuove correnti culturali e di pensiero che stanno soffiando su Esperia. Non più capi scelti per la loro forza e le capacità guerresche ma anche abili statisti e amministratori, studiosi ed inventori interessati a carpire nuove tecniche e strategie dall’esterno, per poter amministrare al meglio, con maggior profitto ed efficienza, i propri territori.

Alla luce di ciò, non vi è da stupirsi se la nuova Tulirzhad recentemente eletta, Rakel Harstaad, benchè sia una guerriera di riprovate capacità, sia considerata una delle Donne Nuove, più aperta alle nuove idee di società e crescita della cultura pur non rinunciando alle antiche tradizioni del suo popolo. L’elezione stessa di Haarstad ha rappresentato a pieno il dualismo in cui si trova divisa la popolazione del Dominio, in quanto eletta con una maggioranza risicata, sintomo che lo stesso popolo è diviso tra vecchie e nuove idee.  

Benchè le genti del Dominio siano fortemente legate alle tradizioni, il credo del Redentore è riuscito a far breccia nell’animo del popolo montano, acquisendo sempre più piede nella loro società, non senza malumori da parte dei più intransigenti legati alle antiche e radicate credenze dello Jordir, parola che, in Tarnhamita, vuol dire “tra una vita e l’altra, Essa simboleggia il fatto che le anime dei defunti, in un ciclo perenne di morte e rinascita, trasmigrano da una vita all’altra nella speranza di distinguersi, attraverso i meriti in vita, e raggiungere, così, la cosiddetta Ultima Thula, il luogo di delizie, senza dolore nè morte, dove vivono gli illustri antenati . 

Sicuramente il prender piede di questa nuova religione e lo spandersi della ventata di idee e nuove concezioni di stampo meno tradizionalista, non hanno fatto altro che alimentare il fuoco di quella fazione dedita più alla guerra e alle antiche credenze strettamente montane. Il Clan Ohlson nella figura del capo della Thula di Breyg’Skad, Holger Ohlson, spinge per un atteggiamento più intransigente nei confronti di Nimaida che considera come l’unica, vera minaccia all’indipendenza del Dominio di Tarnham, credendo, infatti, che Nimaida non abbia mai smesso di avere mire espansionistiche nei loro confronti. A riprova di questa tesi, l’insediarsi sempre più incisivo del Credo del Redentore e le voci di nuovi viaggi via mare da parte del Regno rivale, che altro non sono, secondo costoro, che una copertura per preparare la flotta per una nuova invasione del Dominio di Tarnham. 

Intanto, i Corvi, i cacciatori di mostri, gilda mercenaria che ha la propria fortezza, chiamata Avanguardia, arroccata tra le Montagne di Ferro nei pressi di Jern Skogen, segnala avvistamenti di creature pericolose e mostri in numero sempre più elevato rispetto al passato nonostante la loro veglia continua sulla sicurezza delle genti tanto del Dominio di Tarnham, tanto del Regno di Nimaida e di tutti coloro che abbiano modo di pagare i loro servigi.  

 

Duen Skell

Mappa di Duen Skell

La patria della magia. Fucina di grandi talenti arcani e di scoperte in cui la magia ha sempre l’ultima parola. La cittadina di Duen Skell è sita in una valle pedemontana impregnata di magia, dalla cima dei monti alle fondamenta di palazzi e rovine, punto di passaggio strategico tra il Regno di Nimaida e il Dominio di Tarnham. Un angolo neutrale tra due potenze, Duen Skell è una terra ove tutto si fonda sulla magia, dalle azioni più comuni come cucinare, spazzare le strade, fino al tirare su intere dimore e dominare il tempo atmosferico. 

Duen Skell è anche la sede dell’unica Accademia di magia di Esperia che forma maghi provenienti da ogni dove, abbarbicata sul Golem, una particolare montagna rocciosa dalla fantasiosa forma di un golem accovacciato sul cui possente dorso si ergono le sue torri appuntite. L’Accademia di magia Duen Skell è costruita nella pietra e con la pietra stessa della montagna ed è infusa con la magia per non crollare (nonostante le forme più astruse) e per far scorrere, sotto di essa e attraverso di essa, l’acqua proveniente dal cuore delle montagna, che sgorga sotto forma di vivaci cascate confluenti nei tre laghi gemelli attorno ai quali si fonda la città stessa.

La politica di Duen Skell, proprio per il ruolo che assume l’Accademia nel contesto di Esperia, è sempre stata neutrale, infatti i maggiori introiti economici di Duen Skell derivano dalla “vendita” di maghi alle istituzioni politiche e sociali di Esperia che ne richiedono i servigi. In questo modo, se il Regno di Nimaida o il Dominio di Tarnham hanno bisogno di un certo numero di maghi per un determinato scopo, ne fa richiesta all’Accademia di Magia che, richiedendo un lauto pagamento, concede i propri accoliti con le caratteristiche richieste. Ma non solo le due potenze possono richiedere i servigi dell’Accademia bensì anche corporazioni militari, commerciali, figure di spicco (e con un certo patrimonio) delle due società e via discorrendo, purché vi sia un unico imperativo ad accomunarle: la possibilità di pagare all’Accademia le sue professionalità. 

Un aspirante alle arti arcane, difatti, segue un percorso lungo e costellato di duro lavoro mentale prima di assurgere alla carica ufficiale di Mago. Chiunque può accedere all'Accademia di magia di Duen Skell,dal contadino al rampollo dell’alta società, purchè sia stato scelto e selezionato da un Cercatore arcano, un mago specializzato nel trovare nuovi talenti per l'Accademia. Non vi è una retta da pagare, tuttavia da quel momento l'aspirante mago diventa "proprietà" dell'Arcanum e dei maghi che lo presiedono.  

Il Consiglio dei Maghi superiori è presieduto dall’Arcimago ed è composto dai maghi più valenti e saggi della comunità di Duen Skell, ed è l’effettivo organo di governo, denominato ufficialmente Arcanum, tanto dell’Accademia, quanto della cittadina alle sue pendici, seppur in città faccia le sue veci il Conestabile che si occupa per lo più della mera burocrazia e di eseguire i compiti che il Concilio gli affida. Esso è, di fatto, il braccio del Consiglio.

Il ritorno della magia dopo i "Quarant'anni di Buio" sta riportando Duen Skell agli antichi fasti e i suoi maghi sempre più ricercati ed influenti nei regni di Esperia, e proprio per questo motivo la rivalità con il popolo delle Dujor, detentrici di conoscenze e di una magia misteriosa, si sta facendo sempre più accesa. Uno dei "terreni di scontro" tra questi due potentati è l'ambito delle spedizioni archeologiche volte a scoprire i segreti di Esperia e del suo passato dimenticato.

Le lande di Yerh'atoll

Mappa di Yerh'atoll

La Terra delle Nebbie, come la chiamano gli abitanti del Dominio di Tarnham, è un territorio situato al confine tra i due Regni che incontra il fiume Nuith all'altezza del lago di Yhl, suo cuore pulsante, mitico e mistico. Un'area cuscinetto tra le due giurisdizioni, una terra di nessuno o quasi, che alcun regno desidera amministrare o annettere a causa dei racconti inquietanti e delle leggende che riguardano questi luoghi.

La gente attraversa malvolentieri la zona, preferendo piuttosto percorrere la strada principale tra Tarnham e Nimaida, strada che passa attraverso i colli e lambisce solo superficialmente le sponde dell’Yhl. Le uniche imbarcazioni che attraversano il lago, inoltre, sono per la maggiore chiatte commerciali che navigano sottocosta per timore di “perdersi tra le nebbie” che circondano quella che, secondo miti e leggende, è l’isola di Yerh’atoll, la patria delle Dujor. 

E’ risaputo che le Figlie della Luna non gradiscano ospiti indesiderati, gelose dei propri segreti e protettive nei confronti della loro terra, e si vocifera che tutti quelli che si siano avventurati sulle acque dell’Yhl, superando i confini imposti dalle Dujor stesse, siano scomparsi e mai più ritrovati. O ancora si pensa che costoro siano stati relegati a vivere nei villaggi che costellano le sponde dell’Yhl assieme agli uomini e donne (e alle loro famiglie) scelti per procreare Figlie della Luna, divenendo servi delle Bianche Custodi, altro epiteto affibbiato a queste fanciulle enigmatiche.

A conti fatti, il lago di Yhl, le sue coste boscose e popolate e la tetra Palude del Corvo che si estende tra il fiume Acquescure e i colli pedemontani delle Montagne di Ferro, è la loro terra. 

I villaggi che costellano le sponde dell’Yhl vivono di un’economia semplice, di sussistenza, legata alle acque del lago, ai suoi boschi e alla torba della Palude del Corvo. Vista l’asprezza e i pericoli di quest’ultima, i Cacciatori di Torba di Yerh’atoll sono forse le uniche persone in grado di sopravvivere ai pericoli celati tra le nebbie mefitiche della palude e tra le sue rovine. Infatti, i più audaci di loro organizzano sovente spedizioni per esplorare e depredare le antiche vestigia di epoche remote che emergono dalle Colline nebbiose e dalle sabbie mobili della palude, tant’è che è alquanto diffuso un commercio di manufatti archeologici che attirano l’attenzione dei maghi di Duen Skell, di collezionisti ed intellettuali.

Attualmente, è stata scoperta una nuova stanza sotterranea nelle immense Rovine di Ozmath, site tra la palude e le Colline nebbiose, un’antica città risalente all’Impero Aureo se non precedente. Gli abitanti dell’Yhl stanno preparando una nuova spedizione nella zona alla ricerca di altre meraviglie celate nel ventre della città in rovina. 

Il ruolo delle Dujor nella società di Esperia è molteplice: grazie alla mole di conoscenze maturata nel corso dei secoli e ad una vita estremamente longeva, esse sono ricercate per i loro consigli presso le case regnanti di qualsivoglia grado, o ancora come tutrici dei rampolli di importanti famiglie di Esperia. Non è affatto raro che agiscano in maniera occulta per i propri fini, celando le loro reali origini. Ovviamente, grazie a queste loro peculiarità, si sono guadagnate un certo astio da parte dei maghi in quanto concorrenti a ricoprire ruoli da consiglieri ma, soprattutto, perchè possiedono un’ars arcana diversa e strettamente legata alla loro natura, e quindi impossibile da indagare e far propria. 

Tuttavia, Yerh’atoll è in fermento: la Matriarca Tilene O’raamath, la più antica e saggia tra le Dujor, ha avuto una visione divinatoria presso il Pozzo della Luna, il cuore mistico dell’isola. Qualcosa di sconvolgente persino per un essere centenario e potente come lei. Le Figlie della Luna sono in concilio ormai da tempo e la loro presenza si è fatta sempre più effimera persino tra i vicini abitanti dei villaggi dell’Yhl, che sono soliti incontrarle per un consiglio, presso i tempietti bianchi che si specchiano nelle acque del lago. 

 

Vetta del Cielo

Scorcio di Vetta del Cielo

Il popolo degli Uwlor è sempre stato forte e indipendente, riservato e fiero, custode di segreti ancestrali e potenti. La loro natura appartata dipende molto, anche, dall’impervia e dismessa posizione geografica in cui vivono, sulle pendici della mastodontica montagna denominata Vetta del Cielo, a sud delle Montagne di Ferro, luogo in cui è difficile arrivare se non attraverso passi e sentieri montani costantemente gelati e di difficile percorrenza. 

La loro vita non è semplice. Come la leggenda narra, quando i Giganti persero la benevolenza dello Spirito Creatore, Vynagysi, a causa dello spirito chiamato il Corruttore che frammentò il loro popolo, convincendo parte degli abitanti di Vetta del Cielo a seguirlo, seguaci da contrapporre alle schiere di Vynagysi. Da allora, non si è più avuta notizia di costoro, ma è certo che la sopravvivenza di chi rimase sulla montagna divenne molto più difficile. Gli Uwlor dovettero ristabilire la loro armonia con gli spiriti: la terra non offriva più i suoi doni con altrettanta generosità, e il gelo divenne una costante della loro esistenza, rendendo così molto più dura la vita. I periodi di disgelo divennero sempre più rari, la terra più dura e più fredda, ma ciò non fermò il tenace popolo dei Giganti che, ad oggi, ha ritrovato un suo equilibrio con la natura ed ha persino cominciato a guardare oltre le vette che li circondano.

Ma una nuova, terribile prova attende il popolo di Vynagysi. Una voce ingannatrice, proveniente dal cuore di Vetta del Cielo, li ha spinti a credere che il loro creatore stesse per tornare e chiedesse il loro aiuto. La verità, tuttavia, è un'altra e i Giganti si ritrovano a pagare la loro ingenuità. Un'oscura minaccia ha abbandonato il ventre della montagna e ha cinto d'assedio i Villaggi Medi e Alti, tagliandoli di fatto fuori dal resto di Esperia, Villaggi bassi compresi che si trovano combattuti tra la voglia di aiutare e quella di proteggersi dagli assalti di un nemico fino ad ora presente, soltanto, nelle loro più oscure e turpi leggende.

 

 

Sui Vampiri

L’arrivo dei vampiri nei regni di Esperia risulta nebuloso persino ai più vecchi di loro. Chi riuscì a sopravvivere e adattarsi diede vita a quelle che, al giorno d’oggi, vengono chiamate Stirpi di sangue, casati vampireschi strutturati secondo una gerarchia piramidale al cui vertice vi è il Vampiro più antico, fondatore della Stirpe, mentre alla base troviamo i Mortali soggiogati con promesse di ricchezze e di vita eterna. Non è raro, però, trovare Mortali devoti al Culto del Piacere che, volontariamente, si uniscono a queste schiere della notte e della dannazione. Dalla base al vertice trovano posto i vampiri via via più anziani e, tra i Mortali più promettenti, vengono scelti coloro che entreranno, in futuro, a far parte del Casato, divenendo anch’essi giovani vampiri alle prese con la loro nuova vita eterna e i dilemmi della trasformazione. 

Lo scopo delle Stirpi è accumulare sempre più ricchezza e influenza e, per raggiungere questi obiettivi, ognuna di essa intraprende una duplice lotta: contro gli altri casati e contro i Mortali stessi. Tre sono le Stirpe che si contendono questo angolo di Esperia: la Corte della Notte, i cui membri sono esperti di sotterfugio e politica, intessendo abilmente le loro trame tra gli ignari Mortali; la Rosa scarlatta, fervidi sostenitori del Culto del Piacere e maestri delle liturgie ad esso collegate; il Sodalizio del Sangue, dedito alla caccia ed al soggiogamento, pronto a risolvere le sfide con la violenza e con il sangue. 

Ogni Stirpe, dunque, ha un suo modus operandi. Benché tutte condividano un agire subdolo e nell’ombra, vi sono casati più propensi ad usare la mera forza bruta, altri dediti all’intrigo più estremo -tanto che persino gli affiliati stessi non conoscono coloro che li comandano-, altri ancora votati allo studio e all’uso dell’Incubus, la magia Undode per eccellenza.

Quella del Vampiro non è una non-vita facile poichè esso deve sapersi muovere all’interno della società con estrema perizia e intelligenza: un solo errore potrebbe attirare le attenzioni di uno dei suoi (tanti) acerrimi nemici, come Dujor, Licantropi, il Sinodo della Redenzione e i Cacciatori di abomini. 

Quando nel mondo accade un evento degno di nota, ed il ritorno della magia è un motivo a dir poco valido, tutti i vampiri delle Stirpi di Esperia si riuniscono in quella che viene comunemente chiamata la “Danza macabra”, un concilio segreto che è, al contempo, tradizione e palcoscenico politico nonché ostentazione di potere. Per l’occasione, tutte le Stirpi di Esperia sono solite interrompere qualsiasi tipo di missione, conflitto e guerra intestina -bene inteso, l’intrigo è il cardine di questo incontro, ove alleanze e tradimenti trainano l’evento- per riunirsi in un sol luogo. Si tratta di un evento tanto atteso e temuto in cui si decidono le linee d’azione e le sfere d’influenza dei vari Casati della razza Undode. 

La tregua verrà rispettata o si trasformerà in aperta ostilità? 

Particolare di un tomo della biblioteca personale del Patriarca Scarlatto

 

Sui Licantropi

I Varulwer sono una razza relativamente giovane, nata da un subdolo inganno dell’Ombra ai danni di una Dujor perdutamente innamorata di un Mortale. La loro esistenza non è mai stata facile: inizialmente in balia della confusione derivata dalla trasformazione e degli interessi delle Dujor, e affrancatisi da queste contro il loro volere, sono caduti in balia delle trame ordite dagli Undode, divenendo i loro schiavi. Il loro numero era molto esiguo, all’epoca, ma col tempo aumentò e ciò gli permise di riorganizzarsi e ribellarsi. Anche se la fuga dai loro carcerieri andò a buon fine, la ricerca di libertà e di un luogo da poter chiamare casa sono sempre stati un’utopia. Solo dopo lunghi anni di tribolazioni sono riusciti a ritagliarsi uno spazio tra le genti di Esperia formando una società divisa in Compagnie di girovaghi, uno stile di vita più consono alla loro natura selvaggia, liberi da qualsiasi impedimento ed in grado di nascondersi e fuggire in ogni momento. Di contro, però, ciò li ha resi più vulnerabili e senza radici. 

Essi calcano le terre di Esperia sotto la copertura di carovane circensi -vengono chiamati dal volgo in vari modi: i Girovaghi, gli Erranti, i Randagi- che sono solite raccogliere anche Mortali disadattati, reietti della società, Maledetti. Ciò permette loro di sostentarsi ma, prima di tutto, di non stare mai troppo fermi in un posto così da non destare sospetti nè attirare attenzioni indesiderate. I licantropi di Esperia si considerano facenti parte della stessa società nonostante la divisione in Compagnie: il fatto che siano separati gli uni dagli altri e gli usi e costumi leggermente differenti a seconda della Compagnia di appartenenza sono tutti elementi che accentuano la diversità ma, al contempo, uniscono e rafforzano il rapporto di solidarietà e fratellanza tra di loro come se fossero un unico, grande branco. La loro filosofia, infatti, è che le differenze non fanno altro che aiutare a superare problemi differenti e quindi ad aumentare le possibilità di sopravvivenza in un mondo che, per loro, presenta tutta una serie di ostilità e difficoltà anche e soprattutto a causa della loro natura e dei pregiudizi che gli altri popoli hanno nei loro confronti. 

Una voce terribile e insistente si sta diffondendo a macchia d’olio nella società Varulwer. Si è verificata una serie di sanguinose stragi, in varie zone di Esperia, ai danni di intere carovane che, ad oggi, non hanno ancora trovato spiegazioni né tanto meno colpevoli. Ciò li porta a vivere in un perenne stato di paura, rendendoli ancora più sospettosi e attenti e spesso costringendoli a nascondersi o a spostarsi rapidamente, più del solito.    

 

Tecnologia, Alchimia e Magia

Dipinto nella grande aula magna dell'Università di Chestaria

Una delle risorse più importanti e ricercate di Esperia è rappresentata dai cosiddetti cristalli astrali, tanto rari, quanto preziosi, vestigia di una tecnologia perduta e di una misteriosa energia cosmica, i Pilastri, che compaiono dal cielo in maniera imprevedibile. Ciò che è certo è che quando essi appaiono, vi è una corsa generale alla ricerca del luogo in cui antichi macchinari sotterranei ne convogliano l'energia, restituendo in cambio cristalli astrali. Questi minerali hanno poteri rigenerativi, servono ad arcanisti e taumaturghi per compiere la magia, e sono oggetto di studio in quanto si pensa che essi entrino in connessione con le anime con effetti imprevedibili. 

Ma i Regni di Esperia sono attraversati anche da forti venti di cambiamento tecnologico e sociale. La scoperta della polvere da sparo ha aperto nuovi orizzonti per tutte quelle menti capaci di inventare e innovare. Innumerevoli alchimisti e inventori, da soli o all’interno di corporazioni, hanno cominciato a dar vita a prototipi e pozioni miracolose da vendere, a caro prezzo, a facoltosi privati o ai nobili di Esperia, custodendo gelosamente le loro formule e i loro progetti. L’avvento della tecnologia e la diffusione di nuove idee permeano ogni strato della società e ogni ambito, da quello militare a quello civile. 

Anche il modo di combattere è cambiato: gli eserciti fanno a gara per avere armi sempre più letali e versatili, come cannoni di grosso calibro, pistole e archibugi capaci di colpire a notevole distanza. Queste armi poderose vengono contrastate dal nuovo modo di forgiare armature, capaci di resistere a proiettili e fendenti. Esse, in ogni caso, vengono affiancate da armi tradizionali ma rese non meno letali dalle nuove tecniche di forgiatura che le rendono capace di tagliare persino i metalli. 

Su Esperia vi è da sempre una grande attenzione al cielo, ma negli ultimi tempi, nuovi strumenti sempre più sofisticati sono in grado di far osservare a grandi distanze. 

L’alchimia è nel suo periodo di massimo splendore. Le nuove strumentazioni hanno dato la possibilità di poter studiare, con maggior precisione, piante, animali e minerali ma, soprattutto, di distillare pozioni sempre più raffinate per curare, rendere armi e armature più resistenti, raffinare la polvere da sparo, dar vita a protesi per sostituire arti perduti. Istituzione molto antica, che vede tra le sue fila i migliori inventori, alchimisti, naturalisti e studiosi di scienza e tecnica, è la Società Empirea che ha fondato la grande Università di Chestaria e che forma e dirama, in tutti i regni di Esperia, i suoi valenti membri. 

La magia è tornata su Esperia dopo i fatidici “Quarant’anni di Buio” iniziati a seguito dei tragici eventi che si sono succeduti durante la Guerra dei Quattro re e che sembravano averla definitivamente cancellata. I detentori dichiarati dell’ars arcana su Esperia sono i maghi dell’Accademia di magia di Duen Skell, dove vengono addestrate le nuove promesse del mondo della magia e dove vengono compiuti studi specifici sul mondo dell’occulto. Essa è aperta a tutti coloro che si dimostrano volenterosi e promettenti, senza alcuna distinzione di ceto. Compiuti gli studi a Duen Skell, un mago ha varie strade da intraprendere: può rimanere all’Accademia come mentore e ricercatore oppure lasciarla per “vendersi” come mago di corte o presso altre istituzioni o ricchi privati. Coloro che, diventati arcanisti presso Duen Skell, decidono di recarsi in altri angoli di Esperia possono riunirsi all’interno di Logge o crearne di nuove loro stessi, piccole congreghe unite da un obiettivo comune. 

 

Corporazioni, Ordini e Societa' segrete

La società di Esperia è suddivisa, fondamentalmente, in Governi, Corporazioni, Ordini e Società segrete. 

Le più alte autorità politiche, militari e finanziarie sono indubbiamente i Governi dei regni, fortemente gerarchizzati, che gestiscono la vita dei cittadini di Esperia: il Regio Governo Aureo per il Regno di Nimaida, la Thulirnham per il Dominio di Tarnham, l’Arcanum per Duen Skell e la Sorellanza Astrale per Yerh’atoll. 

Con l’aumento di ricchezza e conoscenze, le Corporazioni sono divenute uno strumento indispensabile per l’economia di un Regno. Unirsi per dar vita ad una Corporazione permette di avere dei diritti ma anche dei doveri e delle regole da seguire, dei benefici, più ricchezza e, di conseguenza, maggior influenza nella società. Non tutti decidono di entrare a far parte di una gilda, preferendo l’attività in proprio. Ciò comporta benefici, come la fama e gli introiti da non dover condividere con nessuno, ma anche svantaggi, quali il non avere a disposizione tutta la conoscenza, l’influenza e le risorse di una grande Corporazione. 

Tra quelle più prestigiose, le cui azioni possono influenzare persino i governi e l’andamento dell’economia di una nazione, vi è indubbiamente la Compagnia del Commercio, che con la sua flotta e le sue basi commerciali ha quasi il monopolio del commercio del Regno di Nimaida e non solo. E' alla perenne ricerca di nuovi mercati e vie commerciali su cui imporsi.

Tutt’altro genere di corporazione è quella dei Corvi che ha sede tra i boschi delle Montagne di Ferro, sul margine più orientale del Dominio di Tarnham. Quello dei cacciatori è un ordine antichissimo, tanto che è difficile discernere tra realtà e finzione le notizie sulla loro origine. Si tratta di guerrieri di eccezionale valore militare, esperti conoscitori di tutte le creature pericolose che vivono su Esperia, alle quali danno la caccia dietro lauto compenso. Pur vivendo entro i confini del Dominio di Tarnham, essi lavorano in tutta Esperia, errando da un regno all’altro indipendentemente o sotto chiamata. I cacciatori non si intromettono nelle questioni politiche dei regni ed è proprio questo loro non schierarsi che gli permette di muoversi indisturbati per tutte le terre di Esperia, andando dove è necessaria la loro presenza. Quella dei Corvi è una vita dura, sempre in viaggio a dar la caccia ai mostri che infestano campagne e città, minacciando gli innocenti.  

Le due Corporazioni più influenti sono indubbiamente il Sinodo della Redenzione, che ha il suo cuore nel Regno di Nimaida, ed il ramo religioso della Thulirnham, quello dei Druir, per il popolo degli Albi.  

 

Il Sinodo della Redenzione vanta un forte potere politico ed economico con cui il Regno di Nimaida deve sempre fare i conti. In essa, convivono due realtà, due modi di agire e pensare: una frangia radicale che indirizza i propri sforzi all’acquisizione di sempre maggior influenza e potere, un’altra più ortodossa, purista, che persegue con zelo gli obiettivi cardine della Redenzione. La Chiesa della Redenzione è organizzata in due Capitoli: il Capitolo della Saggezza, composto da sacerdoti, predicatori, taumaturghi, studiosi della dottrina e della vita del Redentore e degli Evangelisti nonchè della profezia del loro ritorno, ed il Capitolo della Gloria, i campioni, l'onorevole braccio armato spirituale della Chiesa, scudo degli inermi e difensore dei valori di pace e giustizia. A capo dell’Ordine vi è una figura estremamente influente, sia a livello spirituale che diplomatico e politico: la Voce della Redenzione, che amministra l’ordine dalla cittadella fortificata nel cuore di Ipsen.

I Druir albi non sono solo dei semplici sacerdoti. Sono il collante tra le varie realtà delle Thule, maestri, esperti conoscitori della natura, diplomatici, giudici e consiglieri. Essi mantengono la pace tra le Thule, mediando i conflitti e indirizzando sulla via della saggezza chi si rivolge a loro, indipendentemente che sia un semplice contadino, un guerriero o un Thulir. I Druir non votano per eleggere il Thulirzad ma possono comunque destituirlo qualora il suo operato pregiudichi l’indipendenza dei Clan e la stabilità del Dominio di Tarnham. I Druir, solitamente, percorrono in lungo e in largo le Thule per portare la loro saggezza al popolo, ma sono soliti riunirsi ai piedi di una grande quercia millenaria presso il Na Jordir, il loro sacro insediamento su uno dei versanti più interni delle Montagne di Ferro, o presso la Quercia Sacra di Tarnham. E’ in questi luoghi che si svolgono le più importanti celebrazioni della religione Jordir, legate al trapasso delle anime in una nuova esistenza o alla rievocazione delle gesta degli avi e degli eroi che popolano il pantheon Albio.

I Caritatevoli hanno un ruolo molto importante nel substrato sociale di Esperia. Si tratta di una Corporazione che comprende cerusici e professionalità in grado di offrire supporto e aiuti ai più bisognosi. I Caritatevoli vivono di donazioni, infatti hanno un ramo di civili che si occupa proprio di gestire queste donazioni e svolgere compiti che non siano prettamente medici, così come non manca un ramo di figure addette alla protezione fisica dei Caritatevoli, mercenari a volte, soprattutto quando questi sono in viaggio o durante guerre ed emergenze di sorta. Di solito gestiscono lazzaretti e orfanotrofi, spesso sovvenzionati dai governi del posto, spesso in autonomia, ma la maggior parte dei membri sono cerusici erranti che prestano le loro cure a chi ne ha bisogno, viaggiando di città in villaggio fino alle zone più remote e inaccessibili dei regni. 

Non mancano, però, Corporazioni con una più oscura fama, o sconosciute ai più ed attive tra le ombre delle città di Esperia: il Patto Cremisi ed i Ratti.

 

Il Patto Cremisi, l’organizzazione sociale e politica della razza dei Vampiri, suddivisa in tre grandi Stirpi di Sangue dalle peculiari caratteristiche: la Rosa Scarlatta, i cui membri sono dediti allo studio e applicazione dell’Incubus e al cui vertice vi è il Patriarca; la Corte della Notte, coacervo delle migliori spie e necromanti della razza Undode, guidati dall’ambigua figura del Principe della Corte; il Sodalizio del Sangue, che raccoglie vampiri selvaggi e istintivi, esperti conoscitori e addestratori di creature. Ogni famiglia o singolo Undode sono inevitabilmente legati ad una Stirpe piuttosto che un’altra in base alla provenienza di sangue e all’attitudine personale. Non è raro, però, che alcuni Undode decidano di cambiare schieramento, ma quando ciò avviene, di solito, non mancano violenze e ritorsioni.   

Il termine dispregiativo “ratto” è forse l’unico che è rimasto immutato, dalla caduta dell’Impero Aureo, in tutte le regioni di Esperia, e sta ad indicare gruppi più o meno grandi di malviventi. La piaga dei Ratti colpisce tutti i regni di Esperia indistintamente e i vari gruppi si differenziano anche per la specialità: chi è abile nei furti, chi negli omicidi, chi nel seminare caos, chi nel ricattare e compiere estorsioni e via dicendo, e questa specializzazione fa sì che i territori non si sovrappongano. Non è strano che due fazioni, specializzate in operazioni differenti, si uniscano per realizzare un obiettivo comune. Si dice che al vertice vi sia il Re o la Regina dei Ratti, colui o colei che consente di mantenere un equilibrio tra le parti. Quando questa figura viene a mancare, di solito si scatenano guerre intestine per il predominio sul territorio ed è in questi frangenti che gruppi possano sparire del tutto o ne nascano di nuovi. 

Per quanto riguarda gli Ordini, si intendono gruppi di persone fondati sulla condivisione di un obiettivo comune ed il rispetto di determinate regole. Possono essere di vario tipo: religioso, militare, medico. 

Quando un mago termina il suo apprendistato presso l’Accademia di magia di Duen Skell, gli si aprono svariate porte: rimanere all’Accademia in qualità di mentore o ricercatore, lavorare in maniera indipendente, girovagando per Esperia ad offrire i propri servigi, o entrare a far parte di una Loggia, un’associazione di maghi specializzati che persegue un preciso scopo condiviso da tutti i suoi membri. Le Logge possono decidere di offrire i propri servigi ad un Regno o ad una famiglia nobile, più raramente alla comunità. Esistono anche Logge indipendenti che si mettono al servizio occasionale di chi ne richiede supporto. Talvolta, accolgono tra le loro file anche i non-maghi, in particolar modo studiosi le cui ricerche ben si sposano agli obiettivi della Loggia. Questi gruppi si occupano di fornire servigi e consulenze di tipo arcano e, solitamente, perseguono un ben preciso obiettivo di ricerca che le caratterizza agli occhi della collettività. Celebre è la diatriba tra la Loggia Reale di Nimaida, il gruppo di maghi di supporto alla famiglia reale, e la Loggia Imperiale a servizio dell'Imperatrice, che da secoli si contendono il titolo di Loggia più forte e prestigiosa di Esperia.

I Cavalieri erranti della fulgida veglia, invece, sono un gruppo che raccoglie cavalieri celebri per aver compiuto gesta valorose o abili combattenti, di ogni estrazione sociale, uniti da un rapporto di fratellanza e con uno scopo ben preciso: proteggere gli innocenti nel rispetto di un rigido Codex d’onore. L’Ordine è stato fondato a Terah, regione celebre per i suoi abili cavalieri e gli spendidi destrieri, ma si è esteso a macchia d’olio nel Regno di Nimaida. I suoi membri, infatti, si possono incontrare da Terah ai colli di Chestaria, dalle vie di Nimaida ai villaggi tra le  brughiere di Ipsen.

Nel substrato della società Esperica, in ogni ambito e fascia sociale, all’ombra delle istituzioni e della vita mondana o quotidiana, possono prendere vita gruppi di individui accomunati da ideali e obiettivi, solitamente di natura politica, religiosa, occulta o losca. Si tratta di organizzazioni, le Società segrete, che hanno in comune il carattere della segretezza circa la loro esistenza e che perseguono l’acquisizione di sempre maggior influenza per realizzare eventi in grado di cambiare lo status quo della società, anche rovesciare governi, imporre le proprie idee o, semplicemente, professare tesi eretiche. La missione principale di queste Società segrete è l’acquisizione di nuovi adepti che abbiano ruoli chiave o grande potere economico per manipolare le istituzioni dall’interno. Il mantenimento della segretezza è, talvolta, esteso persino ai membri stessi della società, non solo nei confronti degli esterni, e minacciare la segretezza o tradirla può essere estremamente pericoloso per chi si macchia di questa trasgressione. Alcune vigilano, tra le ombre, sulla pace e la sicurezza dei Regni, anche ostacolando altre organizzazioni, in quella che diviene una vera e propria guerra tra società segrete. Una cosa è certa: molto spesso chi entra a far parte di una tale associazione riceve vantaggi non indifferenti in proporzione ai rischi che aderire ad una società segreta può comportare.

Affresco che rappresenta due "Cavalieri in giostra" nella sala del trono della Rocca delle Delizie della città di Terah

 

Le religioni di Esperia

Su Esperia convivono, non sempre pacificamente, innumerevoli religioni e credi. 

Nel Regno di Nimaida, la religione predominante è il Culto della Redenzione, una dottrina che ha suscitato fin da subito un grande consenso poichè essa è stata in grado di raggiungere qualsiasi animo Mortale. Una dottrina della persona, che suggerisce la via da seguire per condurre una vita onorevole e giusta e rende consci che chiunque ha la possibilità di redimersi dagli errori compiuti.

Secondo la dottrina, l’anima si reincarna per un massimo di tre vite e, al termine di esse, può ascendere alla Redenzione e trapassare ad un nuovo piano d’esistenza di eterna beatitudine, senza più dolore né rammarico. La Redenzione è dunque la compensazione delle azioni malvagie e di quelle positive. Qualora prevalgano le negative, l’anima è costretta a trascendere insieme a tutti i suoi tormenti ed errori.

Il Sinodo della Redenzione, che ha templi in ogni angolo del Regno, vede la sua roccaforte nella Cittadella sacra di Ipsen dalla quale la Voce della Redenzione, ovvero la guida spirituale della Chiesa, professa la parola del Redentore per mezzo di chierici, taumaturghi, e del suo braccio armato composto da fedeli cavalieri, i Paladini. Nonostante l’impegno dell’ordine religioso in questione, nella campagne di Nimaida, ma anche nei suoi più ricchi salotti, sta rifiorendo il Dogma Aureo, ovvero la venerazione degli antichi dèi dell’Impero Aureo, spesso fuso alla dottrina del Redentore. 

Nel Dominio di Tarnham, invece, la Jordir è da sempre stata la religione dominante, che valorizza le gesta eroiche e il pragmatismo. Si tratta di un complesso di ritualità legate alla reincarnazione eterna dell’anima che può ritornare in qualsiasi cosa, che sia una creatura vivente o un oggetto. Nella Jordir, officiata dai Druir, è fondamentale il ricordo degli Avi e delle azioni meritevoli degli individui che vengono cantate dalla figura degli Skaldi. I Tarnhamiti credono che chi ha compiuto azioni tali da meritarne il ricordo delle geste, possa interrompere il ciclo delle reincarnazioni per viaggiare alla volta dell’Ultima Thula, un’isola mistica, in un punto imprecisato tra il mondo terreno di Esperia ed un’altro piano di esistenza, dove dimorano le anime di eroi e dei meritevoli. Tuttavia, vi sono attualmente motivi di attrito e di conflitto in quanto, con l’aumentare dei contatti con il Regno di Nimaida si sta diffondendo, soprattutto nelle grandi città e tra gli abitanti più abbienti, il Culto del Redentore. 

Situazione diversa nel piccolo regno indipendente di Duen Skell, il dominio neutrale dei maghi di Esperia. Non vi è una religione ufficiale o particolarmente radicata essendo Duen Skell una terra di passaggio e incontro tra culture differenti, ove chiunque è libero di professare la propria religione senza imposizioni. Tuttavia, negli ultimi tempi, proprio nella città di Duen Skell sta sorgendo una nuova catechesi che è la commistione tra sapere arcano e la dottrina sulle anime e sulla reincarnazione presente presente tanto nel Regno di Nimaida, quanto nel Dominio di Tarnham ma con diverse accezioni. I più la chiamano Animantia (si legge Animanzia) ed è la convinzione di poter “toccare” l’anima Mortale attraverso l’uso della magia ed il fine ultimo è proprio la manipolazione delle anime come, per esempio, trattare le anime come la vera essenza ed i corpi come mere custodie, o ancora essere in grado di incanalare un’anima in un corpo diverso. Il fine ultimo degli Animanti è bloccare il ciclo delle reincarnazioni per legare, per sempre, l’anima al proprio corpo e raggiungere, così, una sorta di immortalità. Molti considerano questi discorsi una pura sciocchezza od un filosofeggiare privo di qualsiasi utilità tanto che l’Animantia è ancora praticata con una certa riservatezza ed intimità all’interno di salotti e laboratori privati. 

Nelle Lande di Yerh’atoll, gli abitanti delle sponde dell’Yhl e delle paludi circostanti venerano le misteriose ed eteree abitanti dell’impenetrabile isola di Yerh’atoll. Considerano quindi le Dujor una sorta di divinità, di divine sacerdotesse in grado di proteggerli e consigliarli o, semplicemente, che è meglio non indispettire. La vita spirituale delle Figlie della Luna è strettamente connessa ai misteri del cosmo: così come esse sono sempre alla ricerca di segreti e conoscenze, così i loro riti sono intrinsecamente legati all’indagine del cosmo e dell'origine dei loro poteri.

Passaggio fondamentale della loro ritualità è lo scoprire i meccanismi e le leggi che governano l’universo. Questa conoscenza, però, non è fine a sè stessa bensì è strettamente connessa alla loro capacità divinatoria, poichè le divinazioni sono legate ai movimenti degli astri ed, in particolare, delle Lune, Aeternia e Avidia, dalle quali le Dujor credono di discendere e dalle quali credono derivi il loro naturale potere di preveggenza. Ogni rituale ha lo scopo di incanalare il potere proveniente dalle lune e dalle stelle così che possa essere utilizzato per la divinazione.   

Su Vetta del Cielo è difficile parlare di una religione vera e propria. Il credo dei Giganti è parte integrante della loro vita quotidiana, che si possono considerare Spiritualisti: tutto è permeato dagli spiriti che animano esseri viventi ed oggetti inanimati quali rocce, acque, alberi, nuvole. Gli Uwlor dialogano con gli spiriti o cercano di placarli poichè alcuni di essi non sono benevoli. Molto di quanto succede nella vita di ogni giorno è imputato all’agire degli spiriti, al loro umore mutevole (in base anche all’entità fisica della creatura o oggetto che abitano). Credono di discendere dal grande spirito creatore Vynagysi, che attualmente dimora nelle fondamenta di Vetta del Cielo dopo aver trascinato con sé lo spirito Corrutore di cui è andato perduto il nome. 

I Licantropi hanno anch’essi uno stretto legame con il mondo degli Spiriti e con gli echi senzienti della natura. Forse a causa del modo in cui sono stati generati, ovvero attraverso l’infusione magica dello spirito di un lupo all’interno del corpo di un Mortale, essi si ritrovano ad avere una particolare sensibilità verso il mondo non-visibile che racchiude ciò che è insito in ogni oggetto, in ogni creatura vivente, negli elementi della natura e nei suoi prodigi, riuscendo a percepirne le auree e le sensazioni e i turbamenti. Seppur i licantropi non vi facciano ricorso quanto gli Uwlor e non li venerino come vere e proprie divinità come questi ultimi, vi sono casi di Licantropi sciamani in grado di comunicare direttamente con gli spiriti per chiedere loro ausilio e consiglio, soprattutto se si tratta di individui dalla forte volontà. Essi seguono i dettami di un antico manoscritto che conservano gelosamente, chiamato Cantus Lupus, in cui vengono codificate le norme dogmatiche per fondere, in una sola anima, quella del lupo e quella del mortale, per dar vita ad una totale comunione tra le due. Questo è il cuore del loro credo, poiché solo attraverso l’unione spirituale delle due anime, al momento della morte, potranno ambire a raggiungere la Grande Radura, un luogo incantato in cui i licantropi possono vivere senza reprimere la loro vera natura. 

Tutte le creature dell’Ombra, come i Vampiri e i loro seguaci, sono devoti al Culto del Piacere, una sorta di dottrina distorta, dove è l’Ombra ad essere il profeta, in cui si sconsacrano e prendono in giro tutti i dogmi cardine del Culto della Redenzione.

Il Culto del Piacere altri non è che un’esaltazione di sé stessi a discapito degli altri, una ricerca continua del benessere personale e dell’appagamento dei piaceri di ogni sorta, il lasciarsi completamente andare alle passioni: la figura dell’Ombra racchiude in sè questo modus vivendi che questi individui cercano di emulare. Si tratta di una dottrina molto personalistica, che varia a seconda della categoria e del singolo.

Per esempio i Vampiri considerano l’Ombra come un padre di cui rispettare gli ordini, un illustre capostipite a cui far riferimento e profondamente invidiato; i Mortali, invece, sono soliti paragonare l’Ombra ad una vera e propria divinità dispensatrice di favori, poteri e soluzioni anche se, solitamente, vi è sempre un prezzo da pagare.